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《穿越火线:幽灵计划》评测:为13年情怀注入新动力

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发表于 2022-8-20 11:43:30 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

一个很现实的问题是,都2022年了,FPS游戏还需要单人剧情吗?

如果你仔细盘点一下近年来比较热门的FPS游戏,你会发现其中自带单人战役的作品,正在以肉眼可见的速度消亡。网游自然不必多说,这几年最热门的FPS游戏,几乎都与“吃鸡”玩法脱不开干系。至于那些曾靠着媲美商业战争片的剧情演出而获得玩家青睐的3A大作们,要么是续作遥遥无期,要么就像“使命召唤”和“战地”这两个老大哥一样,全面拥抱了PVP模式,几乎放弃了对单人剧情模式的开发。

即便不少玩家对此表示反对,但从这些游戏发售后的营收来看,你又不得不承认,抛弃单人剧情模式的FPS游戏,吸金能力确实今非昔比。

相比之下,已经运营13年的网游《穿越火线》突然专心于制作起了单人模式,这难免会引发玩家的好奇,尤其是在《穿越火线》本身营收表现已经一骑绝尘的当下,花重金请Remedy来制作一部单人剧情,且免费赠送给所有玩家,这么做真的值得吗?不少玩家想必都是带着这样的疑问,才来体验单人模式的。

但事实上,《穿越火线》确实有能力,也有必要推出这样一个单人战役模式。毕竟,13年的积累,无数内容的更新迭代,让《穿越火线》已经足以构建起一个完整的文化生态。如果你此前关注过《穿越火线》的相关新闻,一定知道他们甚至还拍出了同名网剧,显然是想进一步挖掘“穿越火线”这一IP的品牌价值。而在游戏内,13年时间里,《穿越火线》也更新了大量的角色、模式和地图,但对于玩家们来说,鲜有机会了解它们背后的故事,而单人剧情模式的推出,就给了官方一个填坑的机会,从而真正展现出,庞大世界观下的文化内涵。

CFHD也并没有辜负玩家的期待,首个剧情DLC“导火索”,在玩家中获得了不错的反响。在这部以保卫者视角展开的单人剧情中,玩家扮演保卫者小队的三名队员,通过不同队员视角的来回切换,深入探索保卫者与潜伏者之间战争的起源故事。游戏完全重置了《穿越火线》的画面风格,引入了更写实的枪战特效,强化了角色的剧情演出,制作水准几乎比肩欧美3A大作。而由Remedy操刀的剧情,也给玩家带来了不少惊喜,在有限的三章剧情中,它生动地演绎了《穿越火线》世界观下,保卫者一方的参战立场。

但《穿越火线》的故事还远没有结束,在“导火索”之后,CFHD又推出了第二部单人剧情DLC“幽灵计划”。从名字就可以看出,这是一部基于《穿越火线》世界观下,讲述角色“幽灵”的起源故事,他是《穿越火线》中“幽灵模式”的主角,能力是隐身作战和超强的近战能力,在《穿越火线》网游中有着超高的人气。此次推出他的起源故事,一方面是延续了上一章“导火索”的剧情,另一方面也能看出,官方显然是想进一步将单人剧情的故事深度,与《穿越火线》原本丰富的世界观和玩法形成绑定,让玩家在探索起源故事的同时,也能重新认识《穿越火线》丰富的世界观内容。

“幽灵计划”确实做到了这一点。虽然流程中的大部分时间里,玩家体验到的游戏内容,和上一部“导火索”没有多少差异,但在整体制作规模上,“幽灵计划”相比“导火索”有了诸多明显的升级。而最重要的是,它确实完整交代了幽灵这一角色的起源故事,并且成功地将玩家的视角,从“导火索”中的保卫者顺利过渡到了“幽灵计划”中的潜伏者一方,通过双方围绕幽灵这一角色产生的矛盾,极大地扩展了这个单人模式剧情的广度和深度。

作为单人模式推出的第二章内容,“幽灵计划”的体量和完成度都是超越“导火索”的。不光主线故事被分成了五个章节,体验时间几乎达到了“导火索”的两倍。而且在剧情演出上,“幽灵计划”相比“导火索”,也有了明显进步。

以开场第一章剧情为例,玩家扮演潜伏者方的洛根中尉,带领小队突袭保卫者的列车。整个关卡从车顶爆破突入开始,到列车脱轨,主角一路追杀反派到大楼天台为止,期间的所有CG演出,都能顺滑过渡到玩家的实机操作。你几乎感觉不到,游戏CG与实机画面之间的切换。关卡场景也有了更多的细节,加入了更多可破坏的环境元素,从而让玩家在交火的过程中,获得更强烈的代入感。整个关卡的体验,就好像是在观看一部好莱坞战争大片,特效、演出、运镜,该有的都有了,并且足以颠覆老玩家对《穿越火线》这部作品的认知,即便是和国外顶尖的FPS大作相比,也能做到不落下风。

这种超高的演出水准,带来的是惊心动魄的角色故事。这也是“幽灵计划”相比“导火索”最重要的改变,它将叙事的重心,从保卫者一方,转换到了与之对立的潜伏者一方。

这是个非常有意思的设定。它与传统意义上,FPS游戏剧情模式中,主角与反派间非黑即白的设定不同。在《穿越火线》的世界观下,保卫者和潜伏者两个派别,并没有明确意义上的善恶之分,双方都秉持着自己的救世理念,希望将世界引向更好的未来,只不过在行事手段上有着一定的差异,进而导致了双方的矛盾。

而“幽灵计划”的主角路易斯,也是日后的幽灵,就这样被夹迫在两大阵营的较量中,作为一名本无关紧要,甚至将要放弃自己的小人物,踏上一段寻找自我的旅途。讲述小人物的成长故事,向来是各类剧情片最拿手的技巧,擅长讲故事的Remedy,自然也不例外。玩家将从这位潜伏者菜鸟新兵的视角出发,一步步重新认识潜伏者阵营的生存理念,见证主角的自我救赎。

为了表现这种小人物的成长,游戏打造了诸多有趣的关卡内容。玩过前一章“导火索”的玩家,应该都有着这样的感受,就是虽然“导火索”是一款有着非常强烈的Remedy式叙事风格的作品,有着各种天马行空的想象力,但游戏在关卡设计上的表现,却较为平庸。玩家从头到尾基本就是在重复着跑路和杀敌的过程,没有多少乐趣可言。这一点在“幽灵计划”中有了明显改善。

除了常规的遭遇战外,“幽灵计划”还加入了诸如追逐战、BOSS战、场景解谜这些多样的关卡类型,给玩家的游玩体验,带来了一些正向的变化。基本上每一个大章节里,都有一到两个特色关卡,而不再是从头到尾的跑路和突突突,这让“幽灵行动”的游戏体验,并不会显得那么乏味。并且,多样的关卡形式,也可以理解为,主角成长道路上经历的考验,经过一次次难度不断升级的挑战,最后才能成长为独当一面的战士。

而整个游戏中最能反映角色成长的,无疑是最后化身“幽灵”的关卡。在这一关中,玩家将获得幽灵独特的战斗能力,全程采用隐身潜行加近战的方式,化身敌人心中最深的恐惧。玩家将解锁二段跳、潜行高空暗杀等多项能力,战斗体验变得前所未有的爽快,同时也完美地展现了幽灵这一角色的恐怖之处,将整个“幽灵计划”的剧情,推至高潮。

你看,这就是一个非常标准的小人物的成长故事,虽然不算惊艳,但好在足够完整且逻辑通顺。作为一部承上启下的中间故事来说,它很好地完成了自己的使命。

但当落实到具体的游戏体验上,我们还是得指出“幽灵计划”存在的一个最为核心的问题——关卡完成度的欠缺。

前面提到了,“幽灵计划”一改“导火索”中全程突突突的关卡设计缺陷,加入了更多有趣的关卡类型。这当然是好事。但问题在于,这些改良后的关卡本身,还是显得有些浮于表面。比如,那场本可以大放异彩的BOSS战,制作组的设计,居然只是要求玩家打爆场景中的三块供电电池,然后再打掉暴露出来的装置核心,就能消灭一台装载了火炮和机枪的高级BOSS,这就显得有些儿戏了,没有体现出任何BOSS战应有的精妙的设计,充其量只能算是一场高级杂兵战。

最后的幽灵关卡也是如此,虽然制作组在这关中,赋予了主角大量新的能力,但并没有相应配置足够多能让玩家使用这些能力的场景,玩家刚用几场杂兵战练完手,准备迎接最终的BOOS战时,游戏却只用一段CG,就代过了这场最终决战,让人颇感失望。

但无论怎么说,“幽灵计划”整体的完成度,是能够满足绝大多数玩家,对《穿越火线》单人剧情模式的期待的。它有更加符合当代玩家游戏审美标准的画面和剧情,出色的演出效果,以及整体没有什么明显缺陷的流程体验,虽然不足以去对标国际顶尖的3A大作,但作为《穿越火线》世界观补全计划中的一环,它还是圆满地完成了这次任务,也让玩家更加期待后续最终章的剧情发展。

作为《穿越火线》13年世界观下的独立单人模式,能在当下这个大厂纷纷抛弃单人战役的环境下,依旧坚持做出一部完整且体验出色的单人剧情,本就不是件容易的事。“导火索”和“幽灵计划”的成功面世,也说明了《穿越火线》的故事,还有着更多有待发掘的可能。这对于那些至今依旧喜欢《穿越火线》这款“古董”FPS游戏的玩家来说,当然是件好事。

而我们也很高兴能看到,一款游戏在运营了13年后,依旧愿意去接纳玩家的意见,做出改变,这远比游戏获取多高的营收,更值得被关注。

没有人知道,下一个13年后,《穿越火线》是否依旧能活跃在大众的视野中,但可以明确的是,在那之前,走过了13年的《穿越火线》,已经向玩家们交出了一份合格的答卷。


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